ชีวิตเสมือนจริง: วิดีโอเกมเป็นอันตรายต่อสุขภาพหรือไม่
วิวัฒนาการของเกมอิเล็กทรอนิกส์ได้เริ่มขึ้นแล้วสำหรับหลาย ๆ คน ด้วยพกพา "เอาล่ะรอสักครู่!" ที่ซึ่งหมาป่าที่มีองศาความชำนาญต่างกันเก็บไข่ไว้ในตะกร้า เกมนี้เรียกว่า "อิเล็กทรอนิคส์ IM-02" อย่างเป็นทางการและมีสองระดับของความยากลำบากและเล่นได้รวมถึงเพราะหลังจากที่มีคะแนนที่น่าเหลือเชื่อนับพันการ์ตูนควรจะเริ่มแสดง - เพื่อนร่วมห้องที่มีข้อมูลดีกล่าว เกมของวันนี้มีระดับที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงและความสนใจในเกมนั้นสูงกว่ามาก บางครั้งพวกเขาก็มีเพื่อน, ทำงาน, เรียนหรือความสัมพันธ์ ในประเทศจีนบริเตนใหญ่และเกาหลีโปรแกรมการฟื้นฟูสำหรับผู้ที่ติดเกมได้ปรากฏขึ้นแล้ว และผู้เชี่ยวชาญขององค์การอนามัยโลกได้รวมถึงความผิดปกติของการเล่นในร่างฉบับที่ 11 ของการจำแนกประเภทของโรคระหว่างประเทศ เราเข้าใจว่าทำไมผู้คนถึงเล่นสิ่งที่อันตรายเชื่อมโยงกับความหลงใหลในวิดีโอเกมและวิธีการตัดสินว่าเกมดังกล่าวไม่ได้เป็นวิธีการผ่อนคลายความเครียด แต่เป็นการเสพติด
ใครเล่นและทำไม
มีผู้ชื่นชอบวิดีโอเกมมากกว่า 2 พันล้านคนในโลกและตลาดยังคงเติบโต อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่ามากกว่าภาพยนตร์และโทรทัศน์รวมกันแล้ว ในรัสเซียประชากรมากกว่าหนึ่งในสี่เล่นวิดีโอเกมมากกว่า 46 ล้านคนและครึ่งหนึ่งของผู้เล่น (45%) เป็นผู้หญิง นอกเหนือจากผู้ใหญ่แล้วเด็ก ๆ เล่นเพื่อคนที่ไม่ใช่แค่หนึ่งในรูปแบบความบันเทิงที่ดีที่สุด แต่ยังเป็นแหล่งที่มาของความขัดแย้งกับผู้ปกครองเพราะใช้เวลาอยู่หน้าจอ
รายงานของ Bloomberg ในซีรีส์ Next Jobs ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน 2018 พูดถึงชีวิตของนักเล่นเกมมืออาชีพ คุณสมบัติของความสำเร็จมาถึงเขาด้วยเหตุผล: progaming เป็นงานหนักซึ่งรวมถึงการฝึกอบรมหลายชั่วโมง แต่มันสามารถนำรายได้ที่เหมาะสม อย่างไรก็ตามมีเพียงไม่กี่คนที่สามารถเปลี่ยนวิดีโอเกมให้เป็นอาชีพ: เล่นให้สนุกที่สุด Gregory อายุสิบสองปีใช้เวลาสามถึงสี่ชั่วโมงต่อวันสำหรับ Battlefield 1 และ Fortnite - เขาบอกกับเราว่าเขาต้องการความรู้สึกใหม่ ๆ อยู่ตลอดเวลาซึ่งเขาไม่เคยมีประสบการณ์ในชีวิตจริง วิดีโอเกมสำหรับเขาไม่เพียง แต่เป็นวิธีสำคัญในการเข้าสังคม แต่ยังเป็นวิธีการก้าวร้าว Sergey วัย 42 ปีพูดถึงความรู้สึกคล้าย ๆ กัน: เกมเปิดโอกาสให้เขาลองทำสิ่งต่าง ๆ ที่ไม่สามารถหาได้หรือข้อห้ามในชีวิตปกติ - ยกตัวอย่างเช่นการควบคุมเครื่องบินหรือยิงอาวุธ ตอนเป็นเด็ก Sergei ก็เล่น“ หมาป่ากับไข่” แต่หลังจากกด 999 คะแนนเขาไม่สามารถเปิดการ์ตูนได้: ตรงกันข้ามกับตำนานของเมืองจอแสดงผล“ อิเล็กทรอนิกส์” ไม่ได้ถูกออกแบบมาสำหรับเรื่องนี้
โรคเบาหวานและความก้าวร้าว
ในช่วงฤดูร้อนปี 2014 โทรเลขและเดลี่เมล์รายงานเกือบพร้อมกันเกี่ยวกับผลการศึกษาที่จัดทำโดยมหาวิทยาลัยออกซฟอร์ดในหมู่วัยรุ่น 5,000 คนจากอายุสิบถึงสิบห้าปี หนึ่งในสี่ของพวกเขาไม่ได้เล่นทุกวันและในกลุ่มที่เหลืออีกสามกลุ่มถูกแยกออก: ผู้ที่เล่นน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวันหนึ่งถึงสามชั่วโมงและมากกว่าสามชั่วโมง มีการระบุว่าเมื่อเทียบกับวัยรุ่นที่ไม่ได้เล่นวิดีโอเกมเลยผู้ที่เล่นทุกวัน แต่น้อย (น้อยกว่าหนึ่งชั่วโมง) มีความพึงพอใจในชีวิตมากขึ้นและแทบไม่มีปัญหาทางอารมณ์หรือพฤติกรรม อย่างไรก็ตามสิ่งที่น่าสนใจที่สุดนั้นพบได้จากการวิเคราะห์อย่างละเอียดมากขึ้น
สำหรับผู้ที่เล่นน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงมีประโยชน์บางอย่าง - ในขณะที่เล่นหนึ่งหรือสามชั่วโมงต่อวันก็แยกไม่ออกจากวัยรุ่นที่ไม่ได้เล่นเลย แต่สำหรับผู้ที่ใช้เวลาเล่นเกมมากกว่าสามชั่วโมงต่อวันผลลัพธ์เป็นลบ: วัยรุ่นมีสังคมน้อยกว่าพอใจกับชีวิตน้อยกว่าและได้รับความทุกข์ทรมานจากปัญหาทางอารมณ์และพฤติกรรม ดังนั้นจึงมีความเชื่อมโยงกันระหว่างเกมกับการปรับตัวทางด้านจิตใจ แต่คำถามมากมายยังคงอยู่สำหรับการศึกษา: ตัวอย่างเช่นความแตกต่างระหว่างกลุ่มคือ 1.6% และหากต้องการสามารถอธิบายได้ด้วยปัจจัยทางพันธุกรรมหรือความแตกต่างในวิถีชีวิต นอกจากนี้ยังมีการพิจารณาเฉพาะเกมบนคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์ที่ไม่มีสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตด้วย - บางทีหากนำมาพิจารณาผลการค้นหาจะแตกต่างกัน ในที่สุดการประเมินผลได้ดำเนินการตามแบบสอบถามที่เต็มไปด้วยวัยรุ่นซึ่งหมายความว่าเราสามารถสงสัยความเป็นกลางของการประเมินความเป็นสังคมอารมณ์และพฤติกรรม
ข้อมูลยืนยันอีกครั้งว่าไม่มีการเชื่อมต่อระหว่างเวลาที่ใช้ในเกมหรือทีวีและปัญหาทางอารมณ์หรือพฤติกรรม
ไม่ช้าก็เร็วเด็ก ๆ ก็มีข้อโต้แย้งเพื่อสนับสนุนการใช้เวลาหลังคอนโซลเนื่องจากเดอะการ์เดียนตีพิมพ์ข้อมูลที่น่ากลัวว่าหน้าจอสามชั่วโมงต่อวันนำไปสู่การเพิ่มความเสี่ยงของโรคเบาหวาน นักวิทยาศาสตร์ตรวจสอบเด็กชายและเด็กหญิงเกือบสี่และครึ่งพันอายุเก้าหรือสิบปีประเมินความหลากหลายของพารามิเตอร์: ความสูง, น้ำหนัก, เปอร์เซ็นต์ไขมันในร่างกาย, ระดับกลูโคส, อินซูลิน, คอเลสเตอรอล, ความดันโลหิต ในวันเดียวกันเมื่อมีการวัดเด็ก ๆ ทำแบบสอบถามด้วยคำถาม: "คุณใช้เวลาดูทีวีหรือเล่นวิดีโอเกมกี่ชั่วโมง?" หลังจากการวิเคราะห์ข้อมูลพบว่ามีเวลามากที่จะสัมพันธ์กับหน้าจอที่มีเนื้อหาของความต้านทานไขมันและอินซูลินที่สูงขึ้น แต่ไม่มีใครบอกได้ว่ามันเป็นเกมและหน้าจอที่จะกล่าวโทษ บางทีมันเป็นวิถีชีวิตประจำวันและกิจกรรมที่ลดลงและผลลัพธ์เดียวกันนี้สามารถเกิดขึ้นได้กับเด็กที่ใช้เวลาอยู่กับหนังสือ
บ่อยครั้งที่พวกเขาพูดถึงความเสี่ยงที่เป็นไปได้ของการเป็นปรปักษ์และพฤติกรรมต่อต้านสังคม ในตอนต้นของสองพันนักวิจัยมีความมั่นใจว่าเกมเพิ่มความก้าวร้าวในเด็ก แต่วันนี้การคำนวณอื่น ๆ กำลังนำ การศึกษาที่ตีพิมพ์ในเดือนพฤษภาคม 2018 บันทึกว่าบทบาทของนักยิงปืนในการพัฒนาทางด้านพยาธิวิทยาหรืออาชญากรรมในหมู่คนหนุ่มสาวนั้นมีขนาดเล็กมากหรือไม่มีอยู่จริง ข้อมูลนี้ยืนยันอีกครั้งว่าไม่มีการเชื่อมต่อระหว่างเวลาที่ใช้ในเกมหรือทีวีและปัญหาทางอารมณ์หรือพฤติกรรมและสิ่งนี้ใช้ได้กับทั้งเด็กชายและเด็กหญิง
แน่นอนถ้าคุณอุทิศส่วนสำคัญในชีวิตของคุณให้กับเกมพวกเขาอาจเป็นอันตรายได้เช่นเดียวกับกิจกรรมใด ๆ หากคุณไม่ทราบมาตรการ ยกตัวอย่างเช่นมีกรณีที่เส้นเอ็นฝ่ามือของวัยรุ่นเริ่มอักเสบ: แพทย์เกี่ยวข้องกับการอักเสบที่เกิดจากการสั่นสะเทือนคงที่เนื่องจากวัยรุ่นใช้เวลาเจ็ดวันต่อวันที่เพลย์สเตชัน ในทางกลับกันการใช้เกมคุณสามารถรักษาสายตาเอียงซึ่งเป็นความบกพร่องของการมองเห็นที่ไม่สามารถแก้ไขได้ด้วยแว่นตาหรือเลนส์ ดังนั้นวิดีโอเกมที่มีการจัดระดับอายุที่เหมาะสมจะปลอดภัยสำหรับเด็กหากพวกเขาใช้เวลาไม่เกินสองชั่วโมง ความรับผิดชอบต่อสถานการณ์ในกรณีใด ๆ อยู่กับผู้ใหญ่: บางทีวิธีที่ดีที่สุดในการป้องกันการพัฒนาของการติดคือทำให้ชีวิตของเด็กน่าสนใจและให้การสนับสนุนทางอารมณ์ แต่ทั้งหมดนี้เป็นจริงในความสัมพันธ์กับทรงกลมอื่น ๆ
การลบเส้นขอบ
แน่นอนว่ามีอันตรายที่วิดีโอเกมจะทำให้ขอบเขตของความเป็นจริงพร่ามัวกระตุ้นให้พวกเขาแก้ปัญหาจริงด้วยวิธีการเล่นเกม ในบัญชีนี้มีการศึกษาในหมู่คนหนุ่มสาวชาวสวีเดนจากสิบห้าถึงยี่สิบเอ็ด ผู้เข้าร่วมถูกพบในฟอรัมเกมและทำการสัมภาษณ์เชิงลึกกับพวกเขารวมถึงคำถามเกี่ยวกับความฝันวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้องค์ประกอบของเกมและการรวมองค์ประกอบของเกมเข้ากับชีวิตปกติ
ผู้เล่นบอกว่าพวกเขากำลังนำเสนอแง่มุมต่าง ๆ ของเกมในชีวิตประจำวันของพวกเขาและพวกเขาทำได้โดยไม่ต้องคิด บ่อยครั้งที่มีการกล่าวถึงความต้องการในการแก้ปัญหาจริงเช่นตัวละครหรือด้วยความช่วยเหลือขององค์ประกอบเกม บางคนพูดถึงความรู้สึกว่าพวกเขาสามารถกดปุ่มและย้อนเวลากลับไปเช่นในกรณีที่เกิดปัญหาหรืออุบัติเหตุ คนอื่น ๆ ได้เห็นตัวละครบางตัว ระดับของการมีส่วนร่วมนั้นแตกต่างกัน แต่บางคนก็ดำเนินไปจนการกระทำบางอย่างจะเหมือนกันกับในเกม
การศึกษาได้ตั้งคำถามมากกว่าคำตอบ แต่มีสิ่งหนึ่งที่แน่นอนว่าผู้เขียนเชื่อว่าเกมไม่ได้มีอิทธิพลต่อผู้คนมากนักในการผลักดันพวกเขาสู่การรุกรานที่รุนแรงเช่นการฆาตกรรม
นอกจากนี้วิชาที่อยู่ภายใต้การศึกษามีการเคลื่อนไหวโดยไม่สมัครใจหรือแรงกระตุ้นต่อพวกเขา - ตัวอย่างเช่นฉันต้องการกดปุ่มของคอนโทรลเลอร์เมื่อมันไม่ได้อยู่ในมือของฉัน ในอีกกรณีหนึ่งพวกเขาเห็นภาพความคิดของพวกเขาในรูปแบบของเมนูเกม สถานการณ์ชีวิตบางอย่างใกล้เคียงกับเกมและจากนั้นก็มีการกระทำเหมือนในเกม - ตัวอย่างเช่นการเต้นรำเหมือนตัวละคร ผู้ตอบแบบสอบถามบางคนตั้งใจรวมองค์ประกอบของเกมเข้ากับชีวิตประจำวันและใช้ประสบการณ์เสมือนจริงสำหรับมุขตลกหลอกล่อหรือมุขตลกของผู้ที่เข้าใจการส่งของพวกเขา เวลานี้นักวิจัยได้ระบุองค์ประกอบบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับความรุนแรงความก้าวร้าวพฤติกรรมที่มีความเสี่ยงและความคิดทางอาญาแม้กระทั่งกับจินตนาการของการฆ่าครูที่ทำให้เกิดการระคายเคือง ผู้เข้าร่วมหลายคนกล่าวเสริมว่าพวกเขาจะไม่ใช้ความรุนแรงในชีวิตจริง แต่ก็จินตนาการถึงสถานการณ์ดังกล่าว
หลังจากการวิเคราะห์ข้อมูลทั้งหมดนักวิจัยตัดสินใจว่าสภาพอารมณ์ไม่ได้ถูกกระตุ้นโดยเกมและจำนวนผู้เข้าร่วมมีน้อย (เพียงสี่สิบสอง) เป็นไปได้ค่อนข้างที่ความคิดเห็นของผู้เล่นเป็นเพียงแค่ความฝันไม่ใช่หลักฐานของการคิดที่ปรับเปลี่ยน ตัวอย่างเช่นผู้เข้าร่วมคนหนึ่งพูดคุยเกี่ยวกับข้อดีของไฟฉายค้นหาแทรชเตอร์สำหรับให้แสงสว่างในห้องของเขา แทนที่จะเป็นหลอดไฟทรงพลังในมือของเขาเขาจินตนาการโดยใช้ลำแสงเคลื่อนที่ของปืนใหญ่แรงโน้มถ่วงจาก Half Life สำหรับการเดินทางช่วงเย็นไปยังตู้เย็น บางคนอาจโต้แย้งว่าสิ่งนี้บ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงในการมีปฏิสัมพันธ์กับความเป็นจริง ในทางตรงกันข้ามมันเป็นสถานการณ์สมมติที่อาจเกิดขึ้นกับฮีโร่ในจินตนาการในซีรีส์หรือหนังสือ ผู้เข้าร่วมอีกคนกล่าวว่าเมื่อเขาเก็บของต่าง ๆ เขาวางพวกเขาไว้ในบล็อกใน Tetris เพื่อสร้างบทเรียนที่น่าเบื่อมากขึ้นและคุณไม่สามารถพูดได้ว่าสิ่งนี้เปลี่ยนพฤติกรรมหรือเป็นวิธีที่สนุกที่จะใช้เวลา โดยทั่วไปแล้วการศึกษาได้ก่อให้เกิดคำถามมากกว่าคำตอบ แต่หนึ่งในผู้เขียนมั่นใจว่าเกมดังกล่าวไม่ได้มีอิทธิพลต่อคนอย่างมากในการผลักพวกเขาไปสู่การรุกรานที่รุนแรงเช่นการฆาตกรรม
การวิจัยยังคงให้ผลลัพธ์ที่หลากหลาย ในการศึกษาภาษาเยอรมันปรากฎว่าแม้แต่วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงก็ไม่ได้แสดงอาการของการเอาใจใส่ (แม้ว่าจะมีผู้เข้าร่วมเพียงสิบห้าคนก็ตาม) แต่จากผลของการวิเคราะห์อภิมานของการศึกษา 98 ครั้งโดยมีผู้เข้าร่วมเกือบ 40,000 คนการเชื่อมต่อระหว่างเกมและตัวชี้วัดทางสังคมยังคงเป็นอยู่และเกมที่โหดร้ายก็เพิ่มความก้าวร้าว - แต่ในขณะเดียวกัน เพื่อการศึกษารูปแบบเหล่านี้ให้ดียิ่งขึ้นเราต้องการการวิจัยที่ยาวนานและจริงจังมากขึ้น
ฉันจะช่วยได้อย่างไร
สัญญาณของการพนันในเด็กหรือผู้ใหญ่อาจรวมถึงสิ่งที่เรียกว่าธงสีแดง: อันดับแรกความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะเล่นวิดีโอเกมออนไลน์หรือออฟไลน์ต่อเนื่องหรือเป็นฉาก ประการที่สองการละเมิดการควบคุมการเริ่มต้นของเกมระยะเวลาความถี่ความสามารถในการจบในเวลาที่เหมาะสม ประการที่สามนี่คือความเด่นของความปรารถนาที่จะเล่นมากกว่าความสนใจอื่น ๆ และกิจวัตรประจำวันการสูญเสียของเพื่อน ในที่สุดผู้ที่ติดยาเสพติดที่เป็นไปได้ยังคงเล่นต่อไปแม้ว่าจะมีความขัดแย้งที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์นี้เกิดขึ้น หากอาการเหล่านี้ยังคงมีอยู่นานกว่าหนึ่งปีคุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการวินิจฉัยโรคการพนันและถ้าอาการยังคงมีอยู่ก็สามารถพัฒนาได้เร็วขึ้น
หากการพนันพัฒนาขึ้นในเด็กมันก็คุ้มค่าที่จะวิเคราะห์เหตุผลด้วย - บางทีปัญหาคือการขาดการยอมรับหรือความเคารพ หากเขาอยู่ข้างสนามที่บ้านหรือที่โรงเรียนและเป็นผู้นำที่ได้รับการยอมรับในเกมการเลือกวิธีการใช้เวลาส่วนใหญ่นั้นชัดเจน มันอาจจะคุ้มค่าที่จะคิดเกี่ยวกับเกมที่เด็กมีเป็นรายการโปรดเพื่อที่จะเข้าใจสิ่งที่เขาขาดในชีวิต เกมที่ก้าวร้าวมักจะใช้เพื่อบรรเทาความตึงเครียดประสาท - และในกรณีนี้ผลลัพธ์อาจเป็นกีฬาหรือเดินรวมทั้งการค้นหาสาเหตุของความเครียด นอกจากนี้กฎที่ชัดเจนที่ทำงานร่วมกับเด็ก ๆ สามารถช่วยได้เช่นเวลาหลังคำนำหน้า จากการศึกษาที่ดำเนินการในอิหร่านพบว่าผู้ปกครองน้อยสื่อสารกับลูกของตนมากขึ้น
มันเป็นเรื่องยากสำหรับผู้ใหญ่: คุณต้องเข้าใจว่ามีโรคร้ายแรงที่ปลอมตัวเป็นการพนันหรือไม่และผู้คนมักไม่ต้องการไปหานักจิตอายุรเวทเพราะความละอายความรู้สึกผิดความกลัว การออกจากจุดเริ่มต้นอาจเป็นการให้คำปรึกษาส่วนตัวหรือโทรไปยังสายด่วน เมื่อยืนยันการติดมันควรได้รับการปฏิบัติ วิธีการที่หลากหลายมีตั้งแต่การบำบัดด้วยท่าทางจนถึงการขี่ม้า ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดจะได้รับจากจิตบำบัดครอบครัวหรือบุคคล ประโยชน์ของยายังไม่ชัดเจน ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของการรักษาที่ครอบคลุมสามารถสั่งยาต้านซึมเศร้าได้เช่นกัน
ในบางประเทศมีการพยายามควบคุมปริมาณของเกมหรือช่วยเหลือผู้ที่ต้องเผชิญกับการติดยาเสพติดเช่นในเกาหลีแม้กระทั่งการเปิดตัวโปรแกรมของรัฐในเวลากลางคืนหรือกฎหมายของซินเดอเรลล่าซึ่งไม่อนุญาตให้เด็กอายุต่ำกว่า 16 ปีเล่น ในสหรัฐอเมริกาและบริเตนใหญ่มีการบำบัดพิเศษ - สำหรับผู้ที่รู้สึกว่าความหลงใหลในเกมของพวกเขาได้กีดขวางวิถีชีวิตอื่น ๆ
สถานที่ติดต่อ:
โครงการของกระทรวงสาธารณสุข "Healthy Russia": 8-800-200-0-200
สายด่วนสำหรับเด็กของศูนย์ช่วยเหลือด้านจิตวิทยาฉุกเฉิน 8-800-2000-122, สำหรับมอสโก - 8-495-624-60-01
ภาพ: Etsy, ร้านขายวาล์ว, G4SKY