โพสต์ยอดนิยม

ตัวเลือกของบรรณาธิการ - 2024

นักวิจารณ์สื่อ Anita Sargsyan และผู้รณรงค์ต่อต้านวิดีโอเกม

RUBRIC "HEROINE" อุทิศตนสำหรับผู้หญิงที่เท่ากันและมีบางสิ่งที่ต้องเรียนรู้ - ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง Anita Sargsyan เกือบจะกลายเป็นผู้หญิงที่ถูกกล่าวถึงมากที่สุดในชุมชนเกม - เธอถูกเกลียดชังรักและไม่พูดถึง Anita ไม่ใช่การพูดคุยเกี่ยวกับสถานะของเกมในปัจจุบัน Sargsyan มีชื่อเสียงในซีรี่ส์วิดีโอของเธอในภาพยนตร์ยอดนิยมในวิดีโอเกมและวิธีที่พวกเขาแสดงให้เห็นถึงผู้หญิง แม้จะมีข้อความโกรธจำนวนมากการโจมตีจากนักข่าวเกมและนักเล่นเกมเอง Anita ยังคงทำงานต่อไปและไม่ได้ตั้งใจจะทิ้งความคิดที่เธอเชื่อมั่นไว้ เรากำลังพูดถึงปรากฏการณ์ของ Anita Sargsyan - ร่างที่คลุมเครือซึ่งกลายเป็นสัญลักษณ์ของการต่อสู้กับผู้หญิงในสภาพแวดล้อมการเล่นเกม

เมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 2014 Anita Sargsyan โฮสต์ของวิดีโอบล็อก“ สตรีนิยมความถี่” มีกำหนดจะพูดที่มหาวิทยาลัยยูทาห์ วันก่อนหน้าการบริหารมหาวิทยาลัยได้รับจดหมายหลายฉบับขู่ว่าจะโจมตีผู้ก่อการร้าย - ในกรณีที่พวกเขาไม่ยกเลิกการบรรยาย ผู้เขียนจดหมายไม่ประสงค์ออกนามอ้างว่าพวกเขากำลังจะฆ่าอานิต้าและผู้เยี่ยมชมคนอื่น ๆ ในกิจกรรม อย่างไรก็ตามข้อเท็จจริงที่ว่านี่ไม่ใช่กรณีแรกของภัยคุกคามต่อผู้จัดงานที่เกี่ยวข้องกับ Sargsyan ซึ่งแต่ละเหตุการณ์ผ่านไปโดยไม่เกิดอุบัติเหตุในที่สุดคราวนี้แอนนิต้าตัดสินใจยกเลิกคำปราศรัยเพราะกฎหมายของรัฐยูทาห์ตามกฎหมายของรัฐยูทาห์ ห้องโถงให้กับบุคคลที่มีใบอนุญาต

ในที่สุดเรื่องราวนี้ก็นำ Sarkisyan ออกจากหมวดหมู่ของวีรบุรุษแห่งการต่อสู้ทางอินเทอร์เน็ตที่น่าสนใจเพียงอย่างเดียวจนถึงระดับของผู้สร้างข่าวระดับโลก - สิ่งพิมพ์ชั้นนำของโลกเริ่มเขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้ไม่ใช่แค่เกมโปรไฟล์หรือสื่อสตรีนิยม แอนนิต้ามามีชื่อเสียงได้อย่างไรและอะไรทำให้เกิดความโกรธของเครือข่ายโทรลล์และความสนใจของชุมชนโลก?

Sarkisyan เกิดที่แคนาดาพ่อของเธอเป็นวิศวกรและในไม่ช้าก็แนะนำเด็กผู้หญิงให้รู้จักกับคอมพิวเตอร์และเกม ส่วนหนึ่งของเวลาที่ครอบครัวใช้ในแคลิฟอร์เนียซึ่งแอนนิต้าจบการศึกษาระดับปริญญาตรีหลังจากนั้นเธอได้รับปริญญาโทจากมหาวิทยาลัยยอร์คในแคนาดาในสาขาสังคมศาสตร์และการเมือง สาระสำคัญของประกาศนียบัตรของเธอคือภาพของสตรีที่เข้มแข็งในนิยายวิทยาศาสตร์และทางโทรทัศน์: "ผู้หญิงที่แข็งแกร่งในวิทยาศาสตร์และโทรทัศน์" ฝ่ายตรงข้ามของ Anita อ้างว่าก่อนที่จะเป็นนักเคลื่อนไหวเพื่อสิทธิสตรีเธอทำงานในโครงการการตลาดทางโทรศัพท์ที่น่าสงสัยและการศึกษาที่ห่างไกลและแฟนของเธอ (และโปรดิวเซอร์ในอนาคตของการแสดงของเธอ) Jonathan McIntosh นักกิจกรรมและบล็อกเกอร์ คำวิจารณ์ของอุตสาหกรรมเกมเมื่ออานิต้าเพิ่งเริ่มทำความคุ้นเคยกับหัวข้อนี้

Sargsyan ใช้เส้นทางที่เป็นที่รู้จักในการศึกษาวัฒนธรรมและวิเคราะห์การใช้งานในเกมคอมพิวเตอร์อย่างพิถีพิถัน

เป็นไปได้บ่อยที่สุดที่มาของงานของ Sargsyan มีปัจจัยหลายอย่างพร้อมกัน ความสนใจร่วมกันของแอนนิต้าพรสวรรค์และประสบการณ์ของโจนาธานในสัดส่วนที่เท่า ๆ กันทำให้พวกเขาเริ่มต้นสตรีนิยมความถี่บล็อกและวิดีโอแสดงเกี่ยวกับบทบาททางเพศและแบบแผนในวัฒนธรรมป๊อป เริ่มต้นด้วยการรีวิวรายการทีวีมิวสิควิดีโอและปรากฏการณ์อื่น ๆ ของวัฒนธรรมป๊อปในที่สุดแอนนิต้าจึงตัดสินใจจดจ่อกับเกมคอมพิวเตอร์ที่เธอชื่นชอบตั้งแต่วัยเด็ก ในปี 2012 Sargsyan ได้เปิดตัวแคมเปญ Kickstarter เพื่อระดมทุนสำหรับการผลิตโฆษณาชุดเกี่ยวกับบทบาทของตัวละครหญิงในเกมและปัญหาที่เกี่ยวข้อง ผลลัพธ์เกินความคาดหมายทั้งหมด: อันดับแรกแทนที่จะเป็นเป้าหมายที่ระบุไว้ 6,000 ดอลลาร์โครงการรวบรวมเกือบ 160,000 จากคนที่คิดว่ามันเป็นความคิดที่ดีและสองผู้ใช้จำนวนมากเริ่มแสดงความรังเกียจและความคิดในรูปแบบที่คมชัดมาก จส

ดังนั้นเกือบจะทันที Anita ไม่ได้กลายเป็นเพียงบล็อกเกอร์วิดีโอยอดนิยมที่มีแฟน ๆ จำนวนมาก แต่ยังเป็นเป้าหมายของการโจมตีการคุกคามและการหลอกหลอนในวงกว้าง หนึ่งในข้อร้องเรียนที่ติดตามการเก็บเงินสำหรับ Kickstarter คือการขาดความโปร่งใสในการใช้จำนวนเงินทั้งหมด เช่นเดียวกับโครงการคราวด์ฟันดิ้งหลาย ๆ คนได้ตั้งคำถามถึงความต้องการเงินจำนวนมาก อย่างไรก็ตามคุณภาพวิดีโอได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญดังนั้นอย่างน้อย Sargsyan จึงปฏิบัติตามภาระหน้าที่ของเธอ

แต่ละตอนในซีรีส์ "Tropes vs. Women in Video Games" เธอเริ่มต้นด้วยการเตือนว่าคุณสามารถรักและสนุกกับมัน แต่ในขณะเดียวกันก็วิพากษ์วิจารณ์บางแง่มุมของปรากฏการณ์ แนวคิดหลักของคลิปของ Anita คือการระบุว่าเส้นทางใดในกลุ่มคนทั่วไปในวิดีโอเกมที่เป็นอันตรายจากมุมมองของสตรีนิยม ตัวหลักคือ "พรหมจารีเดือดร้อน", "หญิงสาวในตู้เย็น", "ฆาตกรรมอย่างสมเพช" "ตัวละครนางสาวชาย", "หลักการ Smurfetta" และ "ผู้หญิงเป็นเครื่องประดับ" แต่ละคนตาม Sargsyan ไม่เพียง แต่อธิบายตัวละครหญิง แต่ยังเป็นความคิดที่อาจเป็นอันตรายซึ่งเสริมด้วยวัฒนธรรมป๊อป

"พรหมจารีในปัญหา" ลดบทบาทของผู้หญิงให้เป็นสิ่งมีชีวิตที่ไร้หนามมีความสามารถเพียงทำสิ่งที่จะนั่งอยู่ในหอคอยและรอความรอดเช่นใน "Prince of Persia" ตัวอย่างสุดขั้วของสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันคือ“ ผู้หญิงในตู้เย็น” เมื่อตัวละครถูกฆ่าตายทันทีเพื่อกระตุ้นการกระทำของตัวละครหลัก ชื่อของเส้นทางได้มาจากเนื้อเรื่องของหนังสือการ์ตูน "กรีนแลนเทิร์น" ที่ซึ่งเด็กผู้หญิงตามที่คุณคาดเดาได้พบอยู่ในตู้เย็น อีกทางเลือกหนึ่งที่ผู้หญิงจะต้องถูกลบออกไปตามพล็อตคือ ในกรณีของความคิดโบราณนี้ตัวละครอันเป็นที่รักมักจะสูญเสียการควบคุมตัวเองถูกจับกุมโดยกองกำลังชั่วร้ายและเขาไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเพื่อบรรเทาความทุกข์ทรมานของเธอในทางที่รุนแรง

ในกรณีเดียวกันเมื่อผู้หญิงไม่ได้อยู่ในบทบาทของ "เจ้าหญิง" ที่ทำอะไรไม่ถูก แต่พวกเขาต้องการทำให้เธอเป็นตัวละครที่แข็งแกร่งพวกเขามักจะใช้เทคนิคที่แตกต่างกันอย่างแท้จริงวางตัวเอกชายคนเดียวกันเข้าสู่ร่างกายผู้หญิงและ จำกัด ด้วยคุณลักษณะภายนอกเช่นการแต่งหน้าหรือโค้งคำนับ " ความฉาบฉวยแบบเดียวกันปรากฏใน "หลักการ Smurfetta" เมื่อเพศหญิงมีค่าเท่ากับคุณลักษณะใด ๆ ในตัวละครเพศชาย: หนึ่งคนฉลาดเฉลยสองคนร่ำรวยคนที่สามเป็นคนโง่และคนที่สี่เป็นผู้หญิง ดังนั้นความเป็นผู้หญิงจะลดลงเป็น "ความหลากหลาย" ของภาพพื้นฐาน (อ่าน: ชาย) และไม่ได้เป็นค่าที่เป็นอิสระในทางใด ๆ - ไม่มีความสนใจหรือลักษณะอื่นนอกเหนือจาก "ความเป็นผู้หญิง" (นางเอกดังกล่าวมักจะแปลกประหลาดกับวัตถุนิยมและข้อ จำกัด ) การแยกเพศของผู้หญิงจะแสดงในเส้นทางแยก - "ผู้หญิงเป็นทิวทัศน์" ซึ่งบอกเกี่ยวกับการใช้อักขระหญิงโดยเฉพาะสำหรับความน่าดึงดูดใจภายนอกของเกม: ผู้หญิงไม่มีแบบจำลองค่าพล็อตบุคลิกภาพ แต่เกือบจะเซ็กซี่

เป็นการง่ายที่จะเห็นว่าสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ นี้เป็นปรากฏการณ์ที่ไม่รู้จักมาก่อนหรือเฉพาะเกม แม้ว่าข้อเท็จจริงแล้วในสาระสำคัญการค้นพบของมันไม่ได้เป็นเท็จ แต่ Sargsyan ใช้เส้นทางที่เป็นที่รู้จักในการศึกษาทางวัฒนธรรมและวิเคราะห์การใช้งานในเกมคอมพิวเตอร์อย่างพิถีพิถัน เวลาส่วนใหญ่ในวิดีโอของเธอเธอแสดงรายการและแสดงตัวอย่างด้วยความมั่นใจอธิบายสั้น ๆ ถึงแก่นแท้ของปัญหา ผิวเผินนี้กลายเป็นความหายนะของเธอ: นอกเหนือจากความจริงที่ว่าเธอได้รับความสนใจจากภาพที่เฉพาะเจาะจงเธอยังดึงดูดการวิจารณ์แม้คนที่ไม่ต้องการความชั่วร้ายของเธอ แต่พยายามที่จะเข้าใจปัญหาที่ซับซ้อนในรายละเอียดเล็กน้อย

ควรสังเกตว่า“ สตรีนิยมความถี่” ได้รับความสนใจเป็นพิเศษเกี่ยวกับ“ gamergate” ซึ่ง Wonderzine เขียนไว้แล้ว - ความขัดแย้งของนักข่าวเกมผู้พัฒนาอิสระและผู้สนับสนุนสตรีนิยมในอุตสาหกรรมเกมจำนวนมากโดยไม่ระบุชื่ออย่างแท้จริง ใส่ Andrei Podshibyakin "อินเทอร์เน็ตที่ต่ำกว่า" แม้ว่า Sarkisyan เป็นเป้าหมายของการโจมตี "antifeminist" ก่อนหน้านี้และไม่มีการเชื่อมโยงโดยตรงระหว่างเธอกับเรื่องอื้อฉาวรอบ ๆ Zoya Quinn ผู้พัฒนาเกม แต่ธีมทั่วไปของบทบาทของผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์และที่สำคัญที่สุดคือกระแสดูถูก ในวาทกรรมเดียว

อย่างไรก็ตามหากเราทิ้งคำวิจารณ์ของแอนนิต้าว่าเป็น“ ศัตรูของเกมคอมพิวเตอร์”“ ผู้ทำสงครามต่อต้านวัฒนธรรมป๊อป”“ สตรีที่น่าสังเวช” เช่นเดียวกับคนอื่นที่ไร้สติและไม่ได้รับการสนับสนุนจากคำสาปแช่งในความเป็นจริง จากคำถามด้านจรรยาบรรณในการสื่อสาร (ข้อกล่าวหานั้นถูกกล่าวถึงอย่างสุภาพต่อจำเลยหลักของเกมเมอร์ซึ่งไม่ได้เป็นอานิต้า) จากนั้นจะมีการกล่าวอ้างที่สำคัญบางประการ ข้อแรกแอนนิต้าอ้างตัวอย่างมากมายที่ยืนยันวิทยานิพนธ์ของเธอ แต่ไม่พิจารณาข้อยกเว้นกรณีแนวเขตแดนหรือสถานการณ์ที่การเคลื่อนย้ายพล็อตดั้งเดิมเดียวกันถูกนำมาใช้โดยไม่มีการกำหนดสีเพศ นั่นคือจากเรื่องราวของเธอไปจนถึงคนที่ไม่ได้เล่นเกมมันอาจดูเหมือนว่าไม่มีสิ่งอื่นใดที่นั่นก็ไม่มีอยู่จริงซึ่งแน่นอนว่าไม่เป็นเช่นนั้น

ในทางกลับกันแอนนิต้าพูดถึงสาเหตุของปัญหาที่สังเกตได้เล็กน้อย: แน่นอนว่าเธอตระหนักดีว่าไม่มีการสมรู้ร่วมคิดในเชิงพินิจพิเคราะห์ของผู้พัฒนาเกมและพวกเขามักจะทำตามรหัสทางวัฒนธรรมที่มีอยู่หรือกลายเป็นตัวประกัน อย่างไรก็ตามเธอไม่ได้พยายามวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างสาเหตุและบริบททั่วโลกของปรากฏการณ์ เธอบอกว่าเธอไม่เชื่อว่านักเล่นเกมจะถ่ายโอนพฤติกรรมโดยตรงจากเกมไปสู่ชีวิตจริงในขณะที่วางตัวเป็นอันตรายต่อแบบแผนทางเพศ ในท้ายที่สุดดูเหมือนว่า Sargsyan ต้องการการกำจัดอย่างสมบูรณ์เพราะเธอไม่มีความสุขกับพวกเขา

ปัญหาหลักของบุคลิกภาพของแอนนิต้าคือความจริงที่ว่าเรารู้น้อยมากเกี่ยวกับตัวเธอในฐานะบุคคล ในการสัมภาษณ์และกล่าวสุนทรพจน์ทั้งหมดเธอมุ่งเน้นไปที่การอธิบายปรัชญาและการแปลค่านิยมของเธอ แต่เพียงผู้เดียว ไม่ว่าฝ่ายตรงข้ามจะชอบที่จะกล่าวหาว่าเธอหลงตัวเองมากเพียงใดมันปรากฏตัวในการตัดสินส่วนตัวเพียงอย่างเดียวในวงแคบ ๆ ของปัญหาและไม่ขยายความสำคัญของมัน นั่นเป็นเหตุผลที่ง่ายสำหรับแอนนิต้าที่จะแขวนป้ายปลอมของผู้ชายที่เกลียดชังเกมและวัฒนธรรมป๊อปของสตรีนิยมหรือไม่เท็จน้อย - พลีชีพที่รู้แจ้งและไอคอนของการเคลื่อนไหวเพื่อเรียกร้องสิทธิสตรี ไม่ว่าเธอจะไร้สาระด้วยวิธีนี้เธอเองก็กลายเป็นตัวประกันของทรอปิคอลซึ่งเธอพูด: ในกรณีแรกเธอ "ถูกครอบครอง" เพื่อกลับไปที่ภาพหญิง "ถูกต้อง" มันเป็นสิ่งจำเป็นที่จะต้องเปิดเผยให้เธอ ข้อที่สองคือ“ หญิงสาวที่มีปัญหา” ซึ่งความคิดนั้นดีเพียงเพราะพวกเขาทำให้เกิดความเกลียดชังและความก้าวร้าวของคนที่ไม่พึงประสงค์และเธอก็ทนทุกข์กับพวกเขา

แต่ไม่ว่าใครหรือใครก็ตามก็ไม่สามารถกำหนด Anita Sargsyan ได้เนื่องจากไม่มีโครงร่างแบบใดที่สามารถกำหนดฮีโร่ตัวจริงได้ซึ่งเป้าหมายและแรงจูงใจมักจะสร้างความสมดุลระหว่างแรงกระตุ้นเห็นแก่ตัวและความปรารถนาที่จะทำให้โลกดีขึ้น การประหารชีวิตนั้นไม่ค่อยสมบูรณ์แบบและความผิดพลาดก็หลีกเลี่ยงไม่ได้ อันที่จริงแล้ว Anita ประสบความสำเร็จในสิ่งหนึ่ง - เป็นวิธีการที่ใส่ใจมากขึ้นของผู้สร้างและผู้บริโภคในการเล่นเกมในประเด็นเรื่องบทบาททางเพศในวิชาและกลไก ชุมชนนักพัฒนาได้ยินมาแล้ว - ในปี 2014 Sargsyan กลายเป็นผู้หญิงคนแรกในรอบ 14 ปีที่จะได้รับรางวัล Game Developers Choice Ambassador Award ซึ่งเป็นรางวัลสำหรับบริการของเธอในอุตสาหกรรมโดยเน้นบทบาทของผู้หญิงในเกมคอมพิวเตอร์ ผลลัพธ์ที่แท้จริงของกิจกรรมของเธอจะชัดเจนขึ้นหลังจากผ่านไประยะเวลาหนึ่งและผ่านการทำงานของคนอื่นหลายร้อยหลายพันคนที่มีความเห็นและทัศนคติซึ่งแอนนิต้าได้รับอิทธิพล

ภาพ: ความถี่สตรีนิยม / Facebook

แสดงความคิดเห็นของคุณ